Se afișează postările cu eticheta Retea. Afișați toate postările
Se afișează postările cu eticheta Retea. Afișați toate postările

miercuri, 27 noiembrie 2013

Google finanţează un proiect uimitor

High Fidelity – o lume virtuala

Google finanţează un proiect secret – High Fidelity – de creare a unei lumi virtuale în care noi vom putea trăi! Dar, universul holografic Google e unul periculos… Intenţia Google de a finanţa un proiect secret prin care milioane de calculatoare conectate din întreaga lume vor crea o realitate virtuală asemenea unui “Avatar”, în care oamenii vor trăi, interacţiona şi chiar face dragoste! Ideea sună ca o versiune rudimentară a science-fictionului din 1999 intitulat “Thirteenth Floor” (“Al 13-lea etaj”), în care mai multe supercomputere creează o realitate simulată, populată de personaje umane care nu știu că trăiesc într-o lume generată în mod artificial.

Intitulat “High Fidelity” (adică “Înaltă Fidelitate”), proiectul prevede o realitate virtuală a unei lumi în care ne puteam vedea locuinţa, cartierul în care locuim, munții îndepărtaţi, precum și alte planete pe cer, bazându-se pe milioane de oameni care vor conecta şi vor da “share” la dispozitivele lor, simulând astfel lumea virtuală.

Ce să mai citim?

Robotul ADN ar putea ucide celulele canceroase

SARS a fost o boală relativ rară; la sfârșitul epidemiei, în iunie 2003

Fii propriul tău nutriționist

Arhitectul programului “Second Life” (“A doua viaţă”), Philip Rosedale , spune că ideea este aceea de a crea un loc virtual cu tot felul de bogății, comunicări şi interacțiuni cu ceea ce găsim în lumea reală. Rosedale prezice cu îndrăzneală că în termen de șase ani “High Fidelity” va permite oamenilor în a se cufunda în peisaje virtuale, ce seamănă cu cele văzute în filme ca “Avatar” și “Star Trek”. Sloganul proiectului este acesta: “Dacă nu ne vom gândi, nu vom încerca”. Se pare că proiectul va utiliza generația a doua sau a treia de “Oculus Rift”, casca de realitate virtuală, plus o serie de noi tehnologii care au scopul de a crea un mediu tactil cu o comunicare virtuală instantanee între mișcarea fizică și comportamentul avatarului individual din interiorul realităţii virtuale.


În plus, puterea de procesare nefolosită a fiecărui computer din proiectul “High Fidelity” va putea fi folosită pentru a construi lumea virtuală în detalii extraordinare. Cele 1 miliard şi jumătate de computere din “High Fidelity” ar prea crea şi menţine peisajul artificial al lumii virtuale. În acest univers holografic Google, oamenii chiar pot avea relaţii, să se căsătorească sau chiar să facă “sex virtual”, amintind astfel de predicțiile futuristului Ray Kurzweil, care, în cartea sa din 1999 intitulată “Epoca maşinilor spirituale” prezintă un personaj numit Molly, care îşi părăseşte soţul în favoarea unui calculator dotat cu inteligenţă artificială, cu care ea face “sex electronic”. Acest lucru ar naşte o bună întrebare în cadrul relaţiilor umane: sexul cu avatarul altcuiva în realitatea virtuală constituie înşelat? O întrebare excepţională: dacă încă din 2013 începem să vorbim despre utilizarea calculatoarelor pentru a crea lumi incredibil de complexe și sofisticate de realitate virtuală, în care oamenii interacționează unii cu alții, de unde știm că lumea noastră de acum nu este decât un model de simulare de realitate virtuală, creat de viitoarele noastre spirite? Oricum, acest proiect este foarte periculos pentru noi, ca fiinţă umană, pentru că “realitatea virtuală”, de fapt, nu este “realitate” ci o fantasmagorie creată artificial. Şi, cine spune că această “realitate virtuală” e produsă “aleatoriu” de cele 1 miliard şi jumătate de calculatoare şi nu e una impusă de softul proiectului? Cine creează acest soft are tot interesul de a manipula această realitate virtuală exact aşa cum doreşte el…



Planet REBOOT

Votăm un Deputat BUN

Ttatăl fondator al Uniunii Europene. 

Colonizarea de pe Marte !

luni, 5 noiembrie 2012

HTML - Text , Tabel , paragraf ,

NumePrenumeVarstaTelefon
PopeIoan27176238
MunteCorn42220022

InternetReprezinta totalitatea calculatoarelor si a retelelor de calculatoare de pe tot cuprinsul globului,care comunica intre ele prin intermediul protocolului TCP/IP. Se estimeaza ca, in prezent, mai mult de o suta de milioane de oameni au, intr-un fel sau altul, acces la reteaua Internet si acest numar este in continua crestere.

Paragraf1: Acest text va fi afisat pe o singura linie. Paragraf2:
O linie de text
Alta linie de text         Paragraf3:
..dupa 4 linii libere... Paragraf4 :
Intre         cuvinte        exista      suficient    spatiu Paragraf5:
- Proprietatile documentului pot fi controlate de
atributele elementului BODY, de exemplu cum ar fi culorile pentru fondul paginii,
pentru text si diferite faze ale link-urilor. Culorile sunt setate folosind culorile de baza: rosu, verde si albastru; expresia
folosita RGB (Red, Green, Blue), acestea sunt reprezentate ca valori hexadecimale si
sunt scrise intre ghilimele (" "), la inceput trebuie adaugat caracterul '#'. Fiecare 2
unitati ale codului reprezinta una din culorile RGB.
De exemplu: #00aa11 reprezinta o culoare care nu are Rosu (00), are Verde (aa) si
Albastru mai putin (11).

sâmbătă, 21 iulie 2012

Tastatură computer - Microcontrolerul



Tastatura este o componentă hardware periferică acalculatorului ce permite utilizatorului să introducă în unitatea centralǎ a acestuia date (litere, cifre și semne speciale) prin apăsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi pe plan mondial sunt cele de tip QWERTY. Un alt tip de tastaturi este tipul QWERTZ. Denumirile vin de la primele șase taste de pe rândul al treilea. Tipul QWERTY se folosește mai ales în țările anglofone, iar celelalte folosesc mai ales tipul QWERTZ.
Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare din structura computerelor moderne, ea fiind inventată încă înainte de apariția monitoarelor și a mausului. Fiecare tastă are asociat un număr de identificare care poartă denumirea de "cod de scanare". La apăsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzător tastei respective (un număr întreg de la 1 la „n” - numărul de taste). La primirea codului de scanare de la tastatură, calculatorul face conversia între numărul primit și codul ASCII corespunzător, în logică binară.
Tastatura ia în considerație nu numai apăsarea (durata) unei taste, dar și momentul eliberării acesteia, fiecare acțiune fiind înregistrată separat. Există două categorii de taste:
  • "taste comutatoare" – au efect când sunt apăsate și/sau când sunt eliberate
  • "taste de control" - au efect numai atunci când sunt acționate (apăsate)

Tastele sunt așezate astfel încât să ușureze introducerea informațiilor în calculator; ele sunt grupate în mai multe grupe. Amplasarea literelor pe tastatură a fost făcută ținându-se cont de frecvența diverselor litere într-o anumită limbă, de aceea o tastatură de exemplu germană are literele așezate altfel decât una americană.
Cel mai important grup este cel care ocupă cea mai mare parte a tastaturii; el conține atât taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) și simboluri (@, #, etc.), cât și taste speciale (EnterShiftControlAlt, etc.) a căror funcționalitate variază în functie de programul folosit; vezi mai jos.

Deasupra grupului principal se află un șir de taste numite "funcționale" (F1, F2, F3, etc.), al căror rol este să lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în funcție de softul pe care îl folosim la momentul respectiv. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar există și alte softuri care le utilizează. În dreapta grupului principal se afla un grup împărțit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri și care conține taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate pe ele săgeți, tastele Page Up sau Page Down, etc.), dar și unele taste cu funcții speciale, cum este tasta Delete.
La extremitatea (marginea) dreaptă a tastaturii se află de obicei un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre și pentru efectuarea de operații aritmetice (adunare, scădere, etc.), tastele fiind așezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o funcționalitate dublă, ele putând fi folosite și pentru navigare. Unele taste, ca de ex. Shift,CtrlAltWindows, pot fi prezente în dublu exemplar; atunci ele sunt așezate mai mult sau mai puțin simetric față de axa verticală a tastaturii, ambele taste având de obicei aceeași funcționalitate. Unele softuri (de ex. jocuri) profită însă de faptul că o tastă este prezentă în două exemplare, și atunci specifică pentru ele două comenzi diferite. Tastaturile mai noi au o serie de butoane suplimentare care sunt prevăzute special pentru aplicațiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe Internet. Ele lipsesc la multe tastaturi, iar când sunt prezente așezarea lor nu este supusă nici unui standard recunoscut, fiind grupate după criteriile de ergonomie proprii ale companiei producătoare.
Caracterul (litera, cifra, simbolul) asociat fiecărei taste este imprimat pe tasta respectivă și poate fi pus în evidență cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în sistemul de operare Windows). Pentru aceasta deschidem un nou document și începem să apăsăm pe taste șir după șir, de la stânga la dreapta. Anumite taste permit scrierea a două caractere alfanumerice distincte, de ex. o minusculă și o majusculă, dintre care unul apare dacă apăsăm tasta normal, iar celălalt doar dacă se apasă simultan și tasta Shift.

Microcontrolerul 8042

Există două tipuri de microcontrolere ale tastaturii care comunică cu sistemul - unul pe placa de bază a calculatorului(controler integrat), și unul care este situat în interiorul tastaturii. Comunicare cu microcontrolerul de pe placa de bază se efectuează prin portul 64h. Citirea octeților (byte) relevă starea controlerului. Scrierea pe acest bit trimite controlerului integrat o comandă. Organizarea octetului (baitului) pentru indicarea stării controlerului este reprezentată mai jos:

Microcontroler-ul tastaturii
Comunicarea cu microcontrolerul situat în interiorul tastaturii se efectuează prin biții care trec prin porturile de intrare 60h și 64h. Octeții 0 și 1 asigură legătura sau așa-numitul proces „handshaking”. Înainte de a scrie ceva prin aceste porturi, octetul 0 a portului 64 trebuie să fie 0; datele sunt disponibile pentru citire prin portul 60 atunci când octetul 1 al portului 64h este egal cu 1. Octeții (baiții) tastaturii care indică starea tastaturii (port 64h) vor determina dacă tastatura este activă sau vor întrerupe sistemul atunci când utilizatorul va apăsa sau va da drumul la o tastă.
Octeții care sunt scriși pentru portul 60h sunt trimiși către microcontrolerul tastaturii, iar octeții scriși prin portul 64h sunt expediați controlerului integrat de pe placa de bază. Octeții citiți prin portul 60h în general vin de la tastatură, de asemenea există posibilitatea de programare a microcontrolerului de pe placa de bază pentru a returna anumite valori pentru un anumit port.


Dispozitive de interfaţă sistem de operare
Datele sunt stocate în calculator sub forma unor şiruri de biţi; în acest sens sunt utilizate diverse codificări. La nivelul computerului, aceste reprezentări sunt unice; spre exemplu, dacă în reprezentarea internă a
calculatorului caracterul Z are forma: 01011010, atunci acest şir de biţi este folosit în mod unic pentru a reprezenta caracterul Z.
Această regulă nu este însă valabilă pentru dispozitivele periferice sau pentru memoria secundară. În cazul unei tastaturi, fiecare tastă generează un caracter. În cazul unei imprimante, caracterele sunt reprezentate sub formă unor matrice de puncte. Un dispozitiv optic citeşte informaţia prin intermediul intensităţii luminoase, în timp ce un dispozitiv magnetic înregistrează şi citeşte porţiuni magnetizate. Fiecare echipament periferic foloseşte o modalitate proprie de reprezentare a datelor iar această reprezentare poate să coincidă sau nu cu reprezentarea internă a datelor în calculator. Dacă aceste reprezentări sunt diferite este necesar un dispozitiv
de translatare dintr-o reprezentare în alta. Aici intervine rolul dispozitivului de interfaţă, numit şi placa de interfaţă. Considerând cazul tastaturii, atunci când o tastă este apăsată, se transmite un semnal electronic către interfaţa tastaturii. Ca răspuns la semnalul electronic primit, interfaţa tastaturii generează codul ce reprezintă caracterul stocat în interiorul calculatorului, transferând acest cod în memoria calculatorului. În cazul unei imprimante, şirurile de biţi transmise dinspre calculator spre imprimantă sunt preluate de interfaţa imprimantei, care translatează aceste şiruri de biţi în reprezentarea recunoscută de către imprimantă pentru a se putea face tipărirea. Cele două dispozitive periferice considerate aici, tastatura şi imprimanta, reprezintă două dispozitive diferite din punct de vedere al reprezentării datelor; datorită existenţei dispozitivelor
de interfaţă, ele pot fi conectate la acelaşi calculator. La intrare, interfaţa translatează semnalele externe într-un format ce este recunoscut de către calculator. În cazul semnalelor de ieşire, acestea sunt convertite din formatul intern al calculatorului în formatul propriu al dispozitivului de ieşire respectiv.
Şi în cazul dispozitivelor de memorie secundară legătura dintre calculator şi acestea se face prin intermediul interfeţelor. Interfaţa controlează din punct de vedere fizic dispozitivul de disc, acceptând comenzi de citire, scriere, căutare din partea microprocesorului. Atribuirea unei interfeţe fiecărui echipament conectat la un calculator este un lucru practic în cazul calculatoarelor personale.
Pentru calculatoare ce pot avea sute sau mii de echipamente periferice (cazul computerelor mainframe) conectate, modalitatea de comunicare dintre calculator şi dispozitivele periferice se schimbă: sunt utilizate canale şi unităţi de control I/O specifice. În acest caz, fiecare dispozitiv fizic are propria unitate de control iar canalul asigură comunicaţia cu calculatorul, în timp ce unitatea de control comunică cu echipamentul extern în limbajul acestuia din urmă. Canalul şi unităţile de control acţionează împreună pentru a realiza operaţia de translatare în ambele sensuri.

Tastatura este componentã hardware a calculatorului ce permite utilizatorului sã introducã date prin apãsarea unor taste. Cele mai folosite tastaturi sunt cele QWERTY. Denumirea vine de la primele sase taste de pe rândul al treilea. Tastatura este probabil cel mai vechi dispozitiv de intrare, ea existând înainte de aparitia monitoarelor si evident înainte de aparitia mouse-ului. Fiecare tastã are asociat un numãr de identificare care poartã denumirea de cod de scanare. La apãsarea unei taste, tastatura trimite sistemului de calcul codul de scanare corespunzãtor tastei respective (un numãr întreg de la 1 la n - numãrul de taste). La primirea codului de scanare de la tasttaurã, calculatorul face conversia între numãrul primit si codul ASCII corespunzãtor. Tastatura retine nu numai apãsarea unei taste, dar si eliberarea acesteia, fiecare actiune fiind înregistratã separat. Existã douã categorii de taste : 

taste comutatoare – au efect indiferent dacã sunt apãsate sau eliberate taste de control - au efect numai atunci când sunt actionate 

Modele de tastaturi 

Tastaturile calculatoarelor personale pot fi împãrtite în patru mari categorii: 

* tastaturi standard 
* tastaturi ergonomice 
* tastaturi fara fir 
* tastaturi speciale 

Tastatura constã dintr-o serie de comutatoare montate într-o retea, numitã matrice a tastelor. Când se apasã o tastã, un procesor aflat în tastaturã o identificã prin detectarea locatiei din retea care aratã continuitatea. De asemenea, acesta interpreteazã cât timp stã tasta apãsatã si poate trata chiar si tastãrile multiple. Interfata tastaturii este reprezentatã de un circuit integrat denumit keyboard chip sau procesor al tastaturii. Un buffer de 16 octeti din tastaturã opereazã asupra tastãrilor rapide sau multiple, transmitându-le sistemului succesiv. 

În cele mai multe cazuri, atunci când apãsãm o tastã, contactul se face cu mici întreruperi, respectiv apar câteva clipuri rapide închis – deschis. Acest fenomen de instabilitate verticalã a comutatorului se numeste bounce, iar procesorul din tastaturã trebuie sã îl filtreze, adicã sã îl deosebeascã de o tastare repetatã intentionat de operator. Lucrul acesta este destul de usor de realizat deoarece întreruperile produse de instabilitatea verticalã sunt mult mai rapide decât tastãrile repetate cele mai rapide. 

Existã mai multe tipuri de tastaturi, însã cele mai rãspândite sunt tastaturile cu 101 sau 104 taste, diferenta între tipuri fiind datã, în principal, de prezenta sau absenta unor taste care intrã în componenta lor. De exemplu, tastatura 101 nu are inclusã o tastã numitã Window Logo, în timp ce tastatura de tipul 104 are inclusã aceastã tastã. Aceastã Tastatura este conectatã în spatele unitãtii centrale printr-un fir introdus ântr-o mufã specialã. Tastatura este un dispozitiv a cãrui folosire este extrem de simplã, fiind necesar doar sã apãsãm pe butoanele ei (numite "taste") la fel cum am face în cazul unei masini de scris. 

Grupuri de taste 

Tastele sunt împãrtite în mai multe grupuri si sunt asezate astfel încât sã usureze procesul de introducere a informatiilor în calculator (amplasarea literelor pe tastaturã a fost facutã tinându-se cont de frecventele diverselor litere într-o anumitã limbã, de aceea o tastaturã pentru Germania are literele asezate altfel decât una americanã). 

Cel mai important grup este cel care ocupã cea mai mare parte a tastaturii si el contine atât taste a cãror apãsare produce aparitia pe ecranul monitorului a unor litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3, etc.) sau simboluri (@, #, etc.), cât si taste speciale (Enter, Shift, Control, Alt, etc.) a caror functionalitate variazã în functie de programul folosit si care va fi explicatã mai jos. 

Deasupra grupului principal se aflã un sir de taste numite "functionale" (F1, F2, F3, etc.) al cãror rol este sã lanseze în mod direct comenzi pentru calculator, comenzi care sunt diferite în functie de softul pe care îl folosim la un anumit moment. Ele sunt folosite foarte mult în jocuri, dar si alte softuri le pun în valoare. La dreapta grupului principal se afla un grup impãrtit în mai multe (de obicei trei) subgrupuri si care contine taste folosite în principal pentru navigare pe ecran (tastele care au desenate sãgeti pe ele, Tastele Page Up sau Page Down, etc.) dar si unele taste cu functii speciale (cum este tasta Delete). 

La extremitatea (marginea) dreapta a tastaturii se afla un grup de taste care sunt folosite în special pentru scrierea de cifre si pentru efectuarea de operatii aritmetice (adunare, scadere, etc.), tastele fiind asezate foarte comod pentru lucrul cu mâna dreapta. O parte a tastelor din acest ultim grup are o functionalitate dublã, ele putând fi folosite si pentru navigare. Unele taste (Shift, Ctrl, Alt, Windows) sunt prezente în dublu exemplar si sunt asezate simetric fata de axul tastaturii, ambele taste avind de obicei aceeasi functionalitate. Unele softuri (de ex. jocurile) profita de faptul ca o tasta este prezenta în doua exemplare si specifica cite o comanda separata care sãfie executata la apãsarea tastei drepte, respectiv stângi. Tastaturile mai noi au o serie de butoane care sunt incluse special pentru a fi folosite cu aplicatiile multimedia (filme, melodii) sau pentru navigarea pe internet. Ele nu vor fi luate în discutie aici pentru cã nu sunt prezente pe majoritatea tastaturilor iar asezarea lor nu este supusã nici unui standard, ele fiind grupate dupã criteriile de ergonomie ale companiei producãtoare a tastaturii. 

Caracterul alfanumeric (litera, cifra, simbolul) care poate fi scris cu ajutorul unei taste este imprimat pe tasta respectiva si poate fi pus în evidenta cu ajutorul unui editor de text (de ex. Notepad, inclus în SO Windows) în care deschidem un nou document si incepem sãapasam pe taste. Anumite taste permit scrierea a douã caractere alfanumerice distincte, dintre care unul apare dacã apãsãm tasta în mod obisnuit, iar celãlalt doar dacã se apasã si tasta Shift impreuna cu tasta în cauzã. 

Tastele speciale 

Tastele speciale nu produc aparitia nici unui caracter alfanumeric la apãsarea lor, ci au functia de a lansa direct comenzi în cazul în care sunt apasate singure sau în cadrul unei combinatii cu alte taste. Ele sunt urmatoarele : 

ENTER : Este cea mai mare tasta si are de obicei o forma caracteristica, aceea a literei "L" privita în oglinda. Tasta Enter are în principal rolul de a lansa în executie softurile, dar si de a determina calculatorul sãexecute o comandã importantã care este specificatã de softul care se afla în functiune în momentul respectiv. Tasta Enter are într-o mare masurã aceeasi functionalitate ca si butonul stâng al mausului. În cazul editãrii de text apãsarea tastei Enter duce la crearea unui paragraf nou de text, sub cel curent. 

BACKSPACE : Se gaseste de obicei deasupra tastei Enter si are rolul de a sterge ultimul caracter (litera, cifra, etc.) scris în cadrul unui text. Daca este tinutã apãsatã ea va determina stergerea tuturor caracterelor aflate la stânga cursorului. 

SHIFT : Este o tasta dublã, cea dreaptã gãsindu-se de obicei sub tasta Tasta Enter iar cea stingã pe acelasi rând însã la marginea stingã a tastaturii. Tasta Shift este cel mai des utilizatã pentru scrierea cu litere majuscule, pentru acesta trebuind sã apãsam în acelasi timp tasta Shift (indiferent care din ele) si tasta literei în cauzã. 

CONTROL (CTRL) : Este o tastã dublã, cea dreapta gasindu-se de obicei sub tasta Tasta Shift iar cea stingã pe acelasi rând însã la marginea stânga a tastaturii. Tasta Ctrl este cel mai des utilizatã pentru comenzi care sunt lansate în executie la apãsarea unei combinatii de taste. 

ALT : Este o tastã dublã care se gãseste pe rândul cel mai de jos al tastaturii la ambele capete ale unei taste alungite ("Spacebar"). Tasta Alt este cel mai des utilizatã pentru activarea barei de meniuri a ferestrelor softurilor, dar si pentru comenzi care sunt lansate în executie la apãsarea unei combinatii de taste. 

WINDOWS (WIN) : Este o tasta dublã având desenat pe ea logoul ("simbolul") SO Windows si care se gaseste pe rândul cel mai de jos al tastaturii, lângã tastele Alt. Tasta Windows este cel mai des utilizatã pentru comenzi care sunt lansate în executie la apãsarea unei combinatii de taste. 

TASTA PENTRU MENIUL CONTEXTUAL : Este situatã intre tastele Win si Ctrl din partea dreaptã. Apãsarea ei duce la aparitia unui meniu contextual care constã dintr-o listã de comenzi utile, listã care este specificã fiecarui soft în parte si contextului particular de folosire a acestuia. 

ESCAPE (ESC) : Este tastã pozitionatã de obicei în coltul din stânga sus al tastaturii. Tasta Esc are într-o anumitã mãsura o functionalitate opusã celei a tastei Enter si anume ea ne permite sã evitam executarea unei comenzi în situatia în care nu suntem siguri ca am facut alegerea cea mai buna. Numele tastei este sugestiv, "escape" insemnind fugã, evitare a unei situatii. Apãsând tasta Esc ne întoarcem la o situatie în care putem sã cântãrim inca o datã decizia pe care dorim sã o luãm în privinta unei anumite comenzi. De exemplu atunci când instalãm un soft, tasta Esc ne permite sã revizuim deciziile luate asupra componentelor acestuia pe care dorim sã le instalãm, înainte de a declansa procesul de instalare propriu-zis. 

TAB : Este pozitionatã la marginea stângã a tastaturii si are desenate pe ea doua sãgeti îndreptate în directii opuse. Tasta Tab este folositã în principal pentru navigarea rapidã între elementele importante ale ferestrei unui soft (de ex. atunci cind avem de ales între mai multe optiuni si dorim sã trecem rapid de la o optiune la alta fãrã a folosi mausul) sau între legãturile continute într-o paginã web. 

SPACEBAR (BARA DE SPAtIU) : Este tastã lungã aflatã pe rândul cel mai de jos al tastaturii. Este folositã exclusiv pentru introducerea de spatii goale în texte, de exemplu atunci cind dorim sã despãrtim cuvintele dintr-o frazã. Datoritã mãrimii si asezãrii ei este folositã si în foarte multe jocuri pentru cã este usor de apãsat fãrã a ne desprinde ochii de pe ecran. 

CAPS LOCK : Este pozitionatã pe rândul cel mai din stinga ala tastaturii, intre tastele TAB si SHIFT. Are functia de a bloca ("lock") corpul de litera pe care il folosim intr-un text. Tasta este activatã prin apãsare si din acest moment textul va fi scris cu majuscule. Dezactivarea se face tot prin apãsarea pe tasta si ca urmare textul va fi scris cu litere mici. în cazul în care tasta este activata se va aprinde un led (dioda luminescenta) aflat în partea din dreapta sus a tastaturii. 

NUM LOCK : Determinã care este functionalitatea tastelor aflate în grupul situat în partea dreapta a tastaturii, grup în care este situata si tasta NUM LOCK. Tasta este activata si dezactivata prin apãsare. Atunci cind tasta este activata (situatia obisnuitã) grupul de taste din partea dreaptã este folosit pentru scrierea de cifre. În cazul în care tasta este dezactivatã grupul de taste poate fi folosit pentru navigare, în mod similar cu tastele navigationale. În cazul în care tasta este activatã se va aprinde un led aflat în partea dreapta sus a tastaturii. Dupa încãrcarea SO (Windows 98SE, ME) tasta este activatã si în consecintã grupul de taste din dreapta poate fi folosit pentru scrierea de cifre. în cazul SO Windows XP tasta nu este însã activatã si de aceea poate apare impresia ca tastatura este defectã în momentul în care dorim sã scriem cifre cu tastele din dreapta. Solutia este sã activãm tasta apãsând-o dupa încãrcarea completã a SO, în acest fel putând sã o folosim si pentru a scrie cifre. 

Tastele navigationale : Grupul tastelor navigationale este împãrtit în douã subgrupuri si anume tastele HOME, END, PAGE UP, PAGE DOWN pe de o parte si tastele directionale (care au desenate niste sãgeti pe ele) pe de alta parte. sunt folosite pentru navigarea în cadrul ferestrelor diverselor softuri sau în cadrul unei pagini de text. Tasta HOME ne duce la începutul unui text, tasta END ne duce la sfârsitul unui text, tastele PAGE UP si PAGE DOWN ne urcã, respectiv ne coboarã cu o paginã (ecran) în cadrul unui text. Tastele cu sãgeti (stânga, dreapta, sus, jos) ne permit navigarea în cadrul unui text cu câte un caracter la stânga sau la dreapta, respectiv cu câte un rând în sus si în jos. 

DELETE : Este folositã pentru stergerea unor elemente prezente în fereastra unui soft (fisierele în Windows Explorer, mesajele de postã electronicã în Outlook Express, etc.) dar cel mai frecvent este folositã pentru a sterge caracterele aflate la dreapta cursorului în cadrul unei pagini de text. Poate fi folositã pentru stergerea unui singur caracter (dacã o apãsãm o singurã datã) sau pentru stergerea unui sir de caractere (dacã o tinem apãsatã mai mult timp). 

Combinatiile de taste 

Fiecare soft în parte are disponibile câteva combinatii de taste care permit lansarea unor comenzi fara a mai apela la maus. Numãrul de combinatii posibile este mare si în general se folosesc combinatii de douã sau de trei taste. O combinatie de doua taste se scrie sub forma tasta1 + tasta2 unde în loc de tasta1 si tasta2 poate fi orice combinatie de taste (de ex. Ctrl+A). Semnul + care apare intre taste este o conventie de scriere si semnifica faptul ca tastele trebuie apasate în acelasi timp pentru ca sã fie lansatã în executie comanda. Combinatiile de taste trebuie sã includã în mod obligatoriu o tastã specialã dar celelalte taste pot fi atât taste speciale (Shift, Tab, etc.) cât si taste obisnuite (tasta A, tasta C, etc.) sau functionale (F2, F6, etc.).   Wikipedia

vineri, 13 iulie 2012

Taguri PHP

Taguri , instructiuni, punct si virgula 

Codul PHP trebuie inclus in fisiere cu extensia .php ce vor fi deservite utilizatorilor finali si trebuie delimitat de restul continutului prin tagul de inceput <?php si tagul de sfarsit ?>. Practic tot ce se afla in interiorul acestor etichete va fi interpretat ca fiind cod-sursa PHP (cod ce va fi executat de interpretorul PHP). Textul din afara celor 2 taguri este lasat neschimbat, fiind ulterior interpretat de browser. Se pot folosi si alte etichete in functie de configuratia serverului web, dar acestea nu sunt recomandate
<?php
/* forma recomandata */
?>
 
<script language="php">
/* forma disponibila oricand, putin folosita */
</script>
 
<?
/* taguri scurte, acceptarea lor de catre web-server depinde de configurare */
?>
 
<%
/* taguri in stilul asp, acceptarea lor de catre web-server depinde de configurare */
%>
Codul PHP este format din instructiuni - comenzi date catre interpretor, in urma carora se executa ceva. Asa cum s-a mai spus, PHP este folosit in principal pentru a genera cod HTML, asa ca de cele mai multe ori instructiunile folosite sunt cele de afisare. In aplicatii mai complexe se pot insa folosi si instructiuni de conectare la bazele de date, de citire/scriere/manipulare fisiere, intructiuni de trimitere email-uri si altele. Instructiunile se pot grupa in blocuri delimitate de acolade { }. Aceste blocuri, numite si "instructiuni complexe" se comporta ca si cum ar fi o singura instructiune (vezi mai jos exemple de blocuri).
Toate instructiunile (in afara de blocuri) trebuie sa fie terminate cu punct si virgula ( ; ). Lipsa acestuia genereaza o eroare.

Afisarea textului in PHP    ! 

In multe din scripturile scrise de incepatori (si nu numai) continutul rezultat in urma executiei este un text (de obicei in format HTML). Pentru a obtine acest text, secventele de cod trebuie sa contina instructiuni explicite care sa "spuna" intrepretorului ce anume trebuie afisat.
Instructiunile de afisare sunt printecho si printf. Primele doua sunt echivalente si fac acelasi lucru (exista unele diferente de forma, vezi exemplul de mai jos, dar poate fi folosita oricare dintre ele); printf este folosita mai rar datorita sintaxei oarecum greoaie.
<?php
# cele 2 instructiuni de mai jos sunt echivalente
print "Text";
echo "Text";
 
# o singura instructiune echo poate primi mai multi parametri, separati prin virgula
echo "<br />", "Afisez", " un text din ", 4, " bucati";
 
# o singura intstructiune print poate primi doar unul
print "<br />";
print "Afisez";
print " un text din ";
print 4;
print  " bucati";
 
# printf este folosita pentru a formata continutul, la fel ca in C/C++
printf( "<br />Am %4.2f lei", 102.123456 ); // afiseaza Am 102.12 lei
?>
Ce afiseaza PHP?     
Rezultatul unui script PHP este de cele mai multe ori un text simplu in format HTML. Cu alte cuvinte, in majoritatea cazurilor PHP returneaza o pagina HTML ce va fi afisata in browser. La inceput, acest lucru poate genera confuzii, intrucat sursa HTML este diferita de ceea ce se afiseaza efectiv in browser.
Spre exemplu, fie urmatoarea secventa de cod:

<?php
print "Salut";
print "Acesta este un script simplu";
?>
Probabil v-ati astepta ca rezultatul sa fie un text afisat pe 2 linii. Salvand aceasta secventa intr-un fisier PHP si accesandu-l prin intermediul unui web-server, veti observa ca rezultatul este urmatorul:
SalutAcesta este un script simplu
Desi este confuz, rezultatul este corect. Codul PHP afiseaza doar caracterele care i-au fost indicate. Sfarsitul de linie reprezinta un caracter separat, ne-printabil, dar care controleaza cum apare textul pe ecran. In cazul nostru, nu s-a transmis acest caracter (numit si new-line) si prin urmare PHP nu l-a afisat.
Sa rescriem exemplul de mai sus pentru a se afisa si caracterul "sfarsit de linie"

<?php
print "Salut";
 
print "\n"; # se afiseaza caracterul "new-line" care determina trecerea la un rand nou
# randul nou va fi afisat in textul trimis catre browser
 
print "Acesta este un script simplu";
?>
Verificand iar in browser veti constata ca nu s-a schimbat nimic. La prima vedere. In realitate rezultatul este afisat pe 2 linii, in textul trimis de PHP catre browser. Intrucat pagina este interpretata ca fiind HTML, browserul ignora caracterele new-line. Pentru verificare vizualizati sursa paginii (meniul View din browser -> view source).
Pentru a ajunge la efectele dorite (acelea de a afisa un text pe 2 linii) trebuie folosit urmatoarea secventa:
<?php
print "Salut";
print "\n"; # acum se afiseaza caracterul care determina trecerea la un rand nou
# randul nou va fi afisat in textul primit de browser (vizibil in sursa HTML)
 
print "<br>"; # se afiseaza tagul BR ce va fi interpretat de browser ca 'linie noua'
# linia noua va fi afisata in pagina finala HTML dupa ce este interpretata de 
# browser si nu are nici o legatura cu \n
 
print "Acesta este un script simplu";
?>
Sursa paginii arata in felul urmator:
Salut
<br>Acesta este un script simplu
In browser nu apare tagul BR, intrucat acesta este interpretat ca sfarsit de linie. Caracterul "new-line" afisat de noi (in print "\n") este ignorat oricum. Rezutatul, asa cum se vede in fereastra browser-ului:
Salut
Acesta este un script simplu

Nota: Este foarte important sa se inteleaga diferenta dintre ceea ce se returneaza in urma executiei unui script PHP si ceea ce se afiseaza propriu-zis in browser. Pe scurt, PHP printeaza cod HTML care este afisat diferit de browsere.
De asemenea, trebuie inteles faptul ca functia print nu afiseaza textul pe mai multe linii daca nu se specifica acest lucru in mod express. Spre exemplu fie urmatoare secventa de cod:

<?php
print "1";
print "2";
print "3";
?>
Rezultatul va fi
123
S-a afisat doar ce s-a indicat, 3 caractere, pe o singura linie, fara spatii.
Un alt lucru important de retinut este faptul ca odata printat, un text nu mai poate fi "sters". Nu exista "undo" pentru un print. Se poate captura intregul continut ce se transmite la finalul executiei, dar nu se poate altera textul afisat de o instructiune print anume.
Intelegand aceste aspecte va va fi mai usor in lucrul cu PHP si in modul in care verificati rezultatele scripturilor voastre.
comentarii

Siruri de caractere     

In majoritatea scripturilor PHP se lucreaza cu bucati de text denumite siruri de caractere sau string-uri. Sirurile de caractere reprezinta expresii (entitati ce au/returneaza o valoare) si pot fi folosite, la afisare, in atribuiri, la verificari, etc.
In limbajul PHP, sirurile de caractere pot fi delimitate de ghilimele duble, ghilimele simple sau printr-o notatie speciala folosind operatorul <<< (numit heredoc).

<?php
print "Salut, straine! "; // sir simplu, delimitat de ghilimele duble
print 'Salut din nou! '; // sir simplu, delimitat de apostrof
 
// sir delimitat prin notatia speciala heredoc
print <<<SIR
Salut iar!
SIR;
?>
Nota: in acest exemplu nu este nici o diferenta intre modul de definire a sirurilor - toate cele 3 stringuri afisate sunt echivalente, indiferent ca au fost delimitate prin ghilimele, apostrof sau operatorul heredoc. Cu toate astea, PHP trateaza in mod diferit aceste moduri de delimitare. Mai multe explicatii si exemple sunt prezentate in pagina Operatii cu siruri.
Comentarii in PHP ! 
Comentariile sunt portiuni de cod care nu se executa. Sunt folosite de programatori de regula pentru a da diverse explicatii despre logica aplicatiei, variabile si altele. Comentariile nu afecteaza executia unui script si pot fi sterse din cod fara nici un efect.
<?php
// acesta este un comentariu. intreaga linie nu va fi luata in considerare (doar o linie)
// print "hello";
// linia de mai sus nu se executa
 
# la fel ca mai sus 
# print "hello";
# nu se executa
 
/* comentariu cu delimitator de inceput si sfarsit 
   se poate intinde pe oricate linii; se termina la 
   intalnirea marcajului de sfarit */
 
print /* partea asta e ignorata */ "Salut!";
 
/* afiseaza
Salut!
*/
?>
Nota: comentariile /* */ nu pot fi imbricate (inserate unele in altele). Exemplul urmator nu este un cod valid.
<?php
// exemplu gresit de comentariu PHP
/* comentariu /* altul */ inapoi la primul */
?>
Este un lucru foarte util sa folositi comentarii in cod pentru a explica modul de rezolvare a problemei abordate, sau pentru a da detalii despre operatiile efectuate. Acestea va vor ajuta mai tarziu daca veti vrea sa modificati codul scris, sau vor oferi altor persoane informatii (valoroase) despre cum ati gandit codul respectiv.
http://php.punctsivirgula.ro/